2008年06月19日

幻獣ドラゴン

 あえてゲームブックカテゴリに(笑)。

 買っただけで満足して本棚に眠っていた『幻獣ドラゴン』をちまちまと読んでいます。広く浅く的な面はあるものの、古今東西におけるドラゴンを網羅した研究書として非常によくまとまっている良著ではないでしょうか。割とよく見かける本ですが、出版直後にゲットした初版ものというところが微妙に自慢。でも保存状態が悪かったのでかなり痛んでるけど(涙)。



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苑崎 透

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2008年05月07日

RPGの父

 去る3月4日(現地時間)に、Gary Gygax氏が亡くなられたとのこと(R氏情報サンクス)。

 彼がD&Dを作らなければ…当然ウィザードリィやウルティマが生まれる事はなかったわけで…。

 ということはドラゴンクエストが生まれる事もなかったわけで…。

 ということは日本でコンピュータRPGが普及することもなかったわけで…。

 ちょっと斜め上に話をずらすと…彼がいなければS・ジャクソンたちが「火吹き山の魔法使い」を作る事もなかったわけで…。

 つまり日本で数千冊のゲームブックが生まれる事もなかったわけで…。



 ご冥福をお祈りいたします…。

 
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2008年01月28日

ゲームブック衰退原因に関する個人的考察

 今更と言えば今更なんですが、昨夜山口プリンさんの「冒険記録日誌」を一通りざっと読ませて頂きました。いや〜面白い! そしてゲームブックに対する愛情が詰まっている。自ら「甘口」とおっしゃられている通り、あまり出来や評判の良くない作品にも酷評を下したりせず、(プリンさん自身にとっての)公正かつ公平な判断により、きわめて暖かい視点から各作品を紹介しておられます。その量がまた圧巻の一言。「絶対に名作ベストテンなんかに入ってこないようなヘンテコな作品を一つずつ紹介していきたい」と常々思っている私なんですが、相当なマイナー(だと思われる)作品もほとんどが既にプリンさんの手で紹介されており私の出番はもはや全くありません(苦笑)。
 作品紹介だけでなく様々な企画も面白く、特に「ソーサリーの魔法レッスン」は最高でひたすら笑い転げました(02年4月17日に「その1」があり、その後も日を隔てて今のところ全9回発表されています)。ソーサリーを知らない人はこれを見て「へー、ソーサリーってこんな風な魔法が出て来てこんな風に使うんだ」と興味を抱いてくださいませ(笑)。
 またゲームブック全般についての考えや思い出等も共感する部分が多々あり、「うんうんそうそう」「そうだったそうだった」と頷く事しきり。違っていたのは「ドラゴン・ファンタジー」シリーズ(グレイルクエスト)をリアルタイムで経験されていなかったのと「ウォーロック」を当時ほとんど読んでおられなかったことくらいで、TRPGについてイマイチ強い興味が持てずに「ウォーロック」の特集記事を読み飛ばしてしまうのも同感です(苦笑)。

 そんな中、なぜゲームブックが衰退したかについて非常に丁寧に考察された文章がありました(04年8月6日)。ゲームブック衰退論についてはおそらくあちこちで既に論議されていることだと思われますが、今更ながら山口プリンさんの見解を補足する形で、私も自身の考えを述べてみたいと思います(誤解の無いようあらかじめ断っておきますが、プリンさんに強い反論を示したいわけではありません)。

 粗製濫造説と、それに対するプリンさんの否定見解については非常に考えさせられました。特に「自分の好き嫌いの話ならいいですが、なにが粗悪かなんて自分の考えで決めつけないで欲しいと思います。」という一言には胸を打たれました。私もこのブログで度々「粗製濫造」という言葉を使っており、そしてその言葉を使う時には双葉文庫のファミコン・ゲームブックのことが脳裏をよぎっていたりします。もちろん双葉文庫以外にもおそらく駄作はあるのでしょうが、自分がきちんと体験していない見知らぬ作品について批評を下すのは意味も無ければその資格もありません。また双葉文庫にもそれなりに面白い作品や傑作があることは承知していますが、「粗製濫造」という時に双葉文庫を思い浮かべてしまう人はきっと多いのではないかと思います。因みに、今でこそ私は双葉文庫や勁文社のファミコンゲームブックにも愛情を持って楽しむ事ができますが、ブーム当時「ウォーロック」誌で粗製濫造がどうこうという話が出て来ると、幼心にも脳裏に「あぁ、あのファミコンを題材にした奴のこと言ってんだな」と感じていました。プリンさんは双葉文庫のファミコン・ゲームブックシリーズに強い愛着を持っておられ、双葉文庫の面白さ自体を擁護する形で粗製濫造説を否定しておられ(るのだと思い)ますが、双葉文庫作品の質はとりあえず別問題として「粗製濫造はゲームブック衰退の(一因ではあったかもしれないが)大きな要因では無かった」という見解には私も同意しています。ここでは、粗製濫造と言う際に「粗製=双葉文庫」という構図が何故起こりやすいかということ、そして粗製濫造説(も含めてプリンさんが取り上げた様々な説)以外で私が考えるゲームブック衰退の原因について考察してみたいと思います。

 
 双葉文庫及び勁文社から出版されていたファミコンゲームを題材とした諸作品についてはそれを体験した時期も関係して、とにかく「あれを面白いと感じた人とつまらないと感じた人がいる」ということがまずあります。プリンさんはゲームブック初体験が双葉文庫だったということもあってか、双葉文庫の作品を「面白い」と感じたようです。しかし、結局のところ双葉文庫の諸作品(もちろん他の出版社の作品でもそうですが)を当時「つまらない」と感じた人には、今振り返るとそれらが「粗製濫造されたもの」に思えてしまうということがあるのではないかと思います。

 私の場合既にFFシリーズやドラゴンファンタジー、ソーサリー等を経験した後に双葉文庫を体験しましたが、それ以前に勁文社の(あの悪名高き)「ドルアーガの塔・外伝」を経験しておりました。また「ドルアーガ」と言えばご存知鈴木直人氏の名作「ドルアーガ三部作(創元推理文庫)」がありますが、外伝を経験した後にあれをやったことで一層「あぁ、これに比べるとあの外伝はつまらなかったなぁ」という刷り込みが産まれました(今読み返すとあのトンデモ設定がたまらなく楽しいんですが)。そして、つまらなかった(と私が思った)ドルアーガ外伝は戦闘システムに「バトルポイント表」を使用しており、双葉文庫のファミコンシリーズもこのシステムを採用しています(これに関しては私は2〜3作品程度しか確認しておりませんので断言出来かねますが確かほとんどの双葉作品はこのシステムではなかったかと記憶しています)。この「バトルポイント表」を使った戦闘システム自体に関してはプリンさんもやや否定的な見解を示しておられますし、好みの問題もありますが一般論としても、このシステムは戦闘システムとしてあまり面白くない、と言ってしまっていいと思います。私は当時、既にソーサリー等を経験してしまっていたせいで「バトルポイント表を使っているゲームブック=駄作」というように強く感じてしまいました。つまらなかった「ドルアーガ外伝」と同じシステムだったということが、おそらく無意識下で「あのシステムのものはつまらない」と感じる要因にもなっていたことでしょう。

 次に、双葉文庫の作品は文章があまり上手くない(しっかりした文章構成力、描写力を持った作家が書いていない)ということが言えるのではないかと思います。というか以前はそう思っていました。これに関しては今は考えを改めているところですが「昔はこう考えていた」ということで異論を承知で少し述べてみます。
 実は私は双葉文庫について能書きを垂れることが許されないくらいに、そもそも双葉文庫作品をプレイしておりません。現在所有しているのは「月風魔伝 魔暦元年の戦い」のみです。よって双葉文庫の他の作品、スタジオ・ハード作の他の作品に高いレベルの文章の、上手い作家による作品があるであろうこと、それを私が読んでいないだけだということはあります。…んが、成人してから「月風魔伝」を読み返した時に「文章が稚拙だなぁ、きっと若い作家の卵を使ってゲームブックを量産していたんだな」と感じたのは事実です。内容自体は(原作ゲームには無いプロローグ等)頑張っている部分もありそれほどひどい出来でもないんですけどね(訂正追記→改めて読み返してみたら下手ってほどでもありませんね。低年齢層向けということもふまえれば別段稚拙と言える文章でもない気がします。そう感じた当時はよっぽど小難しい本読んでたのかなぁ…?)。ただ、文章の善し悪し等しっかりわからないであろう当時であっても「創元や社会思想社のものほど面白くない」という事は感じていました。私のように、面白い(と自分が感じる事ができた)双葉文庫作品に当時出会えなかった人が、振り返って「あれらは面白くなかった、粗製濫造だった」という印象を抱くことになっている可能性はあります。

 プリンさんの言われる「面白いかどうかは立ち読みして見極めることが出来たはず」という意見には私は疑問があります。ゲームブックはちょっと立ち読みしただけで面白いかどうか見極められないものではないかと私は思いますし、プリンさんのように「じっくり時間をかけて吟味」した(あるいは吟味することが可能だった)人たちばかりとは限りません。特にファミコン原作のゲームブックはその原作ゲームの代替としてゲームブックを買ったり、原作ゲームのファンだからということで中身も見ずに「指名買い」するケースがありえますので、「買ってみたら面白くなくてがっかり」し、双葉文庫に良いイメージを持たなかった人もいるのではないかと思います。

 ファミコン・ゲームブックは原作ゲームの代替物として人気があった、とすると次に言えるのは「双葉文庫や勁文社の作品はそもそもゲームの代替にならないようなものがあった」ということです。一作目の副題は「マリオを救え!」であって自分がマリオでは無い(ようです)し、プリンさんの冒険記録日誌で知りましたが「謎の村雨城」では実は現代の少年が主人公だったり、勁文社の「ドルアーガ外伝」ほどぶっ飛んではいないものの(苦笑)オリジナルな設定があるものが多かったのではないかと思います(この辺はうろ覚えな記憶と推測です済みません)。今でこそそのオリジナルっぷりも双葉文庫作品の魅力として楽しむ事が出来るのですが、当時ゲームの代替として購入した人たちはなんとなく釈然としない気持ちを抱いたのではないでしょうか。

 私が「双葉文庫に代表されるファミコン・ゲームブックが粗製濫造されたゲームブックの例としてあげられる原因」だと考えるのは大体こんなところですが、この辺りで話を「衰退論」の方に切り替えます。
 私の持論は概ねプリンさんのまとめた説の中の「TVゲーム移行説」とかぶるのですが、私はこれにもう少し補足したいと思います。ファミコン・ゲームブックがその原作ゲームの代替物として売れていた、あるいはゲームブック自体がTVゲームの代替物として売れていたという側面をふまえて「TVゲームの方が面白くなっちゃったから」ということはもちろん言えると思うのですが、代替物としてゲームブックを購入していた人たちの中にはそもそも「ファミコン本体を持っていない」という人たちが多かったのではないかと思うのです。あるいは本体は持ってるけどあのゲームは持っていない、だから代替としてこのファミコン・ゲームブックが欲しい、という人。それらの購買層が、家庭へのファミコン普及率が上がって行くことによってゲームブックを必要としなくなっていったのではないかと。ファミコンの普及率全体があがれば自分がやりたい(けど買えない)ソフトを持っている友達がクラスにいる確立があがるわけなので、ますます代替物としてのゲームブックは要らなくなります。

 私もプリンさんと同じく「TRPG移行説」には否定的ですが、「TRPG移行説」も一つの要因であったとは思います。TVゲームに移行した、あるいは「持ってなかったから渋々ゲームブックで我慢していた」という人がゲーム機を手にする事でゲームブックを買わなくなったのも一つの要因であると思います。ゲームブック衰退の原因は複合的なものでしょう。ただ、「何かに移行」した影には結局はプリンさんの言われる通り「飽きちゃった説」があると思います。あとは、TVゲームは面倒な計算をやってくれるから楽だ、ということも。
 当時「ウォーロック」を定期購読し(特集記事やレビュー記事に感化されて)「TVゲームにも小説にも無いゲームブックならではの魅力」についてそれなりに意見も関心もあった私でもやはりどんどん進化していくファミコンソフトや奇麗なグラフィックのパソコンゲームの方に強く惹かれて行ったのは事実ですし、「ゲームブックならではの面白さ」に価値を見出すことがなかった人にとってはなおさら「面倒さ」と「飽き」は決定的だったと思います。因みに私の場合はこれに(私生活環境の変化に伴う)「忙しさ」が加わり尚更ゲームブックで遊ばなくなりました…と思っていましたが、よく考えてみればそれでもTVゲームはしっかりやっていましたので忙しさはあまり関係なかったかもしれません。それと、「ウォーロック」がTRPGの方に注力してしまって面白い新作ゲームブックに対する情報が乏しくなったのも、私にとってはゲームブック離れの一因になっていました。

 …と、まぁプリンさんの文章に触発されてついだらだらと言いたくなってしまったのは大体こんなところです。なんだかまとまりがなくて済みません。最後に、軽はずみに「粗製濫造」と言ったり自分がつまらないと思う作品を「凡作・駄作」として悪し様にけなすことは今後は極力控えたいと思います(どうにも褒めようが無い凄まじくひどい作品が見つかったらそれはそう書くかもしれませんが、それでも「自分はそう感じた」というだけで一般論とはしないようにします)。
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2008年01月27日

日記と言うよりおもいっきり私信ですが

 ephemeris様より、二見書房刊『ドラゴンの洞窟』『シャーロックホームズ 十の怪事件』を頂いてしまいましたっ!!!わーい(嬉しい顔)わーい(嬉しい顔)わーい(嬉しい顔)ひらめきるんるん本手(チョキ)右斜め上プレゼント晴れexclamation×2かわいいグッド(上向き矢印)

 す、素晴らしいです。クッションシート(ぷちぷちじゃない薄手の奴)で保護された上にマスキングテープで留めてあります。プロの仕事です。しかも透明カバーまでっ。そしてどちらもかなりの(「ドラゴン〜」の方は特に)美品な上に袋とじも未開封! もう大興奮状態です。これは家宝ものですね。

 逸る気持ちを押さえつつ、もうちょっと経ってから後日ゆっくりとプレイしようかなと思っております(せっかくなのでじっくり取り組みたい)。どうもありがとうございましたっ!!!
posted by SeireiK at 21:18| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲームブック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月24日

『死者からの手紙』攻略補佐資料その1

 需要人数は限りなく一人に近いと思われますが(苦笑)、リクエスト頂いているのでとりあえず『シャーロック・ホームズ 死者からの手紙(クイーンズ・パーク・アフェア)』捜査一日目の攻略指南記事です(…今「攻略至難記事」と変換されて吹いてしまいました。あながち間違っていないところがなんとも)。出来る限りネタバレを避け、実際にプレイされる方の助けになるように努めますが↓の操作可能場所一覧だけで既にネタバレと言えなくもないので、気になる方は使用をお控え下さい。


<一日目に捜査(訪問)可能な場所>

<QP地区>
11 バルフォア建設
37 QP Temperance(#1)
42 スポーツ・ガゼット(ヘンリー・レジャード)
48 QP警察
50 土地開発会社(ブランドン)
56 住宅・土地投資信託(マンフレッド・ニーダム卿)
69 犬の闘技場
71 ワームウッド監獄
72 クリケット場
95 シークストン社(酒/グレン・ジャドスン)
96 民家
98 民家

<SE地区>
8 チャリントン会館
10 南ロンドン娯楽場(リチャード・オールグッド)
26 ウィラード・ヤッフェ自宅
29 トーマス病院
36 フリッツ・ドラモア
50 ホワイト・イーグル亭
71 マーティン・シャンク自宅
85 リース&ロス社

<SW地区>
2 社交クラブ(ラングデール・パイク)
5 図書館(ロマックス)
8 ディオゲネス・クラブ(M・ホームズ)
13 スコットランド・ヤード
22 犯罪学研究所(マレー所長)
23 ミルバンク監獄(レニー・ウッズ)
25 スペイン人亭(#2)
34 モーガン・ピカリング自宅
50 バルフォア自宅
86 ピカリング&チャトー
88 ランバート宝石店
90 ペルメル・ガゼット(クリストファー・ジャミスン)
100 アルフレッド・シプトン自宅

<NW地区>
3 アリス・ガードナー
8 アマチュア・アスレチック・アソック
16 バリー・オニール自宅
18 玩具店(フレッド・ポーロック)
24 ピンカートン探偵社
27 ジュリアス・ベネディクト卿
34 クライヴ・ドーニン
42 ホームズ
48 メリルボーン・クリケット・クラブ
51 ミラー・ブランドン卿
67 ワージンドン銀行(ジャック・ノックス)
73 グッドウィン卿
76 ホイットロック馬車屋
81 ボン・マルシェ
92 コリン・ケネディ

<WC地区>
5 馬車置場
10 デビッド・サドラー
14 公文書保管所(ディズレリー・オブライアン)
19 レストラン・ロマーノ
30 ファン・ダッチャー自宅
68 コンチネンタル銀行
79 エドガー・ジョスリン
83 フランクリン・カーニー下宿
93 サンフォード・ピットマン

<EC地区>
4 シャンクの醸造所(アーノルド・シャンク)
6 シャーマン老人
10 マンフレッド・ニーダム卿
13 王立造幣局(ロイヤル・ミント)
14 ロンドン塔
22 株式取引所
23 イングランド銀行
25 フランシス・ベアード社
26 アバディーン汽船
27 バイロン・アンダースン
29 ジョン・ケロッグ自宅
30 タイムズ(ヘンリー・エリス)
35 ポリス・ガゼット(クィンティン・ホッグ)
36 中央刑事裁判所(エドワード・ホール)
38 聖バーソロミュー病院(ミークス卿)
42 ギャス社(ピカリング)
47 ロイド・パーキンズ
47 スポーツ・タイムズ
49 ジャック・ノックス自宅
51 (#3)
52 ポーキー・シンウェル
69 ホルダー&スティーブンソン銀行
72 シティー&サーバン銀行
85 ダニエル・オリバー
86 パール保険会社
87 ジェイムズ・ストラトフォード
90 アーノルド・シャンク自宅


#1 QP地区37への行き方がイマイチはっきりしません。多分地図を見て行く事になるのだと思いますが「temperance」という単語でピンと来るだけの英語力と発想力、注意力が無いといけません。たいした情報は無いのでここを捜査しなくてもゲーム上は構わないんですが、捜査できた人はかなりの頭脳の持ち主でしょう。

#2 何故か「捜査にかかった時間」が記されていません。誤植? 

#3 ここがどこかはネタバレになるので伏せます。馬車の時刻表から捜査することになります。


<時刻表の解析>
 …をやろうと思いましたが、上記の住所を当てはめて行くだけなので省略。各自、がむばってください。


<一日目の捜査の指針>
 初日だけあってむちゃくちゃツライです。人名と情報の洪水に溺れまくります。しかし、一日目と二日目の捜査は全体のおよそ2/3を占めますので一日目をきっちり捜査すれば後がかなり楽になります。一日目の捜査だけで疲労困憊してリタイアする人も大勢いると思いますが(いや、この本を所有している人がそもそも「大勢」いるわけがないけどそこはそれ)、たとえリタイアしてもいいんです! 数ヶ月後、数年後に再チャレンジする時にその苦労が生きてきます。そもそも「たっぷり一月遊べる」という謳い文句のゲームなので、「一日分の捜査」をリアルな意味での「一日」で終えられるはずは無いと考えてじっくり取り組みましょう。

 とにかく、どこで何を調べても「バルフォア」という名前に辿り着きます。明らかにこの作品における中心人物です。バルフォアがどういう人物でどういう事業をやっているか、それをまず頭に叩き込む必要があります。登場人物多すぎで覚えきれないと思いますが出来る限り彼の周辺人物(取り巻き連中?)の名前も記憶しておくといいでしょう。

 捜査すればバルフォアについて分かって来るのは当たり前なので、一日目の捜査を終えた段階でバルフォアについてもう一歩踏み込んだ考察が必要になってきます。これは(一応情報として軽く提示はされるものの)機械的に捜査してだらっと文章を読んでいただけでは気がつきません。実はこのことに気がつけるかどうか(朧げではなくはっきりとそれを認識できるか)が一日目の「問い」に対する答えであり、物語全体の構造を把握することにもなります。


<問いに関するヒント>
一問目・これはちょっと卑怯な問題。微妙にひっかけです。「忍び込んだのは誰か」であって、「宝石を盗んだのは誰か」では無いのです。そこにハマらなければ易しい問題です。

二問目・解く前に注意! 答えは二つです。一つはすぐわかると思います。もう一つがかなり難しい(かと思ったけどちゃんと記述はされているので簡単と言えば簡単かなぁ)

三問目・超難問。これは推理しないと分かりません。<捜査の指針>で触れた、バルフォアに関する一歩突っ込んだ考察が必要になります。二問目とこの三問目が簡単に答えられるのであれば既に物語全体の構造を掴んでいるという事であり、「二日目の捜査に入る前にこれらの問題の答えを見ること」というルール自体がすなわち今後の捜査の指針とヒントになっているのですが、答えを見ても分からない人には分からない(気がつかない)かもしれません。…まぁ、そんな大げさなことではなくわりと単純なことなんですけどね。


<二日目の捜査を始める前に>

 最後にもう一度一日目の新聞を熟読しておきましょう。頭の中がかなり整理できますし、捜査を終えた後で見ると新聞から得られる情報に無駄がほとんどないことが分かります(もちろん中には遊びの要素・ダミー情報が混じっているわけですが、一日目はかなり少ないです)。

-1/26 加筆修正-
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2008年01月23日

ウィザーズ・クエストの誤植

 『ウィザーズ・クエスト』には一箇所誤植がありまして、エリアB「レアドンの執務室」で『正面の扉』から移動するパラグラフは50ではなく505です。セブンアンドワイの紹介ページでどなたかが642であると指摘しておられますが、厳密に言うと505で間違いないと思われます。…結局505に行った後で642へ行く事になるのでたいした違いでは無いんですけどね。
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2008年01月21日

ゲームブック・オールタイムベストテン

 「きままにタンタロン」さん経由で知りました、「アリオッチ!アリオッチ!アリオッチ!」さん主催企画です。

 いやぁ選ぶのにも順位付けにも苦労しました。単純に好きな作品、思い入れの強い作品を選べばいいんでしょうけど、こういうランク付けって私の場合どうしても「人に薦めたい作品」という観点から考えてしまったり、「俺はみんながあまり知らないようなこんな隠れた名作を知ってるんだぞ」とアピールしたくなったりしちゃうんで(苦笑)、素直に選べないんですよね(困った性格だ)。まぁほら、ソーサリーとドルアーガとグレイルクエストで一位から十位まで埋まっちゃってたらやっぱり味気ないでしょっていう。そんなわけであまり自分の心に忠実なランキングではありませんがとりあえず今回はこんな感じでまとめてみました(因みに同一作者のものは極力避けるようにもしています)。では、ephemerisさんのマネして十位から行きます。


10・『宇宙騎士伝説ACT1 遺跡都市ゼッシュへの旅』 マジカルダック 講談社X文庫
 
 実はそれほど好きでもないんですが(爆)、以前からずっと紹介文を書こう書こうと思いつつ書けなかったのでこの機会にということで無理矢理十位。
 かなり大風呂敷を広げたストーリーでこの後何作も続く予定だったようですが、売り上げが芳しくなかったのか一冊目で終了してしまったみたいです。ちょっと前にゲームブックにおける「ずる」に関してだらだらと書いたんですが、まさにこの作品はそういったプレイヤーのずるを見越した上で「だったら戦闘をもっと単純化しよう」とか「むしろゲーム部分よりストーリーに注力しよう」という野心的な試みがなされていて、それなりの秀作になる可能性を秘めてはおりました。しかし、プレイしてみると「作り手の意図は汲めるんだけど…」という残念な作品…というか今ひとつパンチに欠けると言いますか…(21世紀にもなって今更古いゲームブックに厳しい評価をしたりするのは気が引けるんですが、まぁ正直「むちゃくちゃ面白い」と言い難いのは確かです^^;)。ただ、当時粗製濫造された「つまらないゲームブック」が凡百とある中でこの作品は、結果的には失敗したにせよ、作り手の目指したもの、面白いゲームブックという理想への崇高な精神が、そんじょそこらの(短期間で適当に作ったが故に)つまらないゲームブックとはちょっと違う、そこを評価してあげたくなる、そんな作品なのです。
 

9・『ウェイレスの大魔術師』 テリー・フィリップ 富士見ドラゴンブック
 
 9位は『王子の対決』にするつもりだったんですが、この作品忘れてたんで急遽差し替え(笑)。これは『ドラゴンランス戦記(小説)』の外伝というか、小説中でははっきりと語られていないキャラモンとレイストリンのエピソードがゲーム化されている作品。ドラゴンランスファンの人は絶対に、小説と合わせて所有していたい本なんですが、ゲームブックとして純粋に評価出来るかと言うと疑問が…。小説を読んだ方なら結果が…になることは分かっていますし、小説中で「凄く大変だったエピソード」として語られているわけなので当然ゲームブックとしての難易度は高いし(序盤なんてサイコロ運がよほど高くないと…うぅ)、単純に「魔法使いへの弟子入り」というおいしいシチュエーションに惹かれてこの本を購入したら泣きを見ますね、えぇ。でもドラゴンランスファンにとっての必携度が高すぎ。ファン以外の人にはお薦めしかねるのと、表紙のレイストリンがイマイチそれっぽくないのがマイナス。


8・『Z GUNDAM VOL.1 グリーン・ノアの決断』 拓 唯 ホビージャパン

 ZガンダムのTVストーリー第一話及び第二話の世界を体験できる一冊。読者はカミーユになって色々とあんなことやこんなことをするわけですが…。
 もちろんストーリーを知っている方は原作通りの進め方をすれば普通にクワトロと一緒に宇宙へ行って「はいオシマイ」なわけですが、カミーユに成り代わって「読者自身の判断」で選択肢を選んで行きますと…カミーユの性格がいかにぶっ飛んでいるかよくわかります(苦笑)。アニメだと何気なく見ちゃってるんですけどね、実際自分で判断するとなるとカミーユみたいな行動することってありえないんですよ(全く同じって人もそりゃいるでしょうけど)。例えば、物語冒頭でカミーユが柔道部の練習さぼってブライトに会いに行くシーン。あそこで、柔道部の練習をさぼらないっていう選択が出来ちゃったりするんです。もちろんこの程度ならカミーユに同調して「さぼる!」を選ぶ人もいるでしょうし、むかついたからといってジェリドを殴ったりする人もいるでしょうけど、実際に他の選択を見せられると無難なものを選んじゃうんですよ。だって軍人殴るのなんかやっぱ怖くて出来ないってば。
 TVシリーズのZガンダムファン、とりわけ私のようにマークIIが主役機だったシリーズ前半が好きな人にはよだれものの面白さですよ、このゲームブック。いい仕事してたよなぁホビージャパン。
(因みに私の所有しているのは完全訂正増刷版の帯付き! もしかして初版よりレア?)


7・『魔法使いの丘』(創元版)

 当然もっと上(あ、十位からだからこの場合下か)に来ていてもいいはずの超有名かつ超名作ソーサリーシリーズの第一作。同一作者の作品が他にもランクインしているということと、あまりにも有名すぎるのであえてこの位置に(苦笑)。つい手に取って何度もやってしまう手軽さと、巻末の呪文書に挿絵が載っているということ等から、シリーズ四作のうちあえてこの一作目を選びました。表紙のマンティコアのかっこよさもポイント。


6・『シャーロック・ホームズ 死者からの手紙』 二見書房

 「死ぬまでにクリア(というか通読)したいゲームブック」だとずっと思っていたんですが去年やっと願いが叶いました。付録を使って捜査する楽しさ(面倒さとも言う)、まさにバブル期が産んだ贅沢な装丁、ホームズになるのではなくベーカーズの一員になるというリアルさ、とにかく大ボリュームでおなか一杯になれる一冊。物理的ボリュームだけでなくもちろん内容もこれでもかという濃密さ。本当の意味で「頭を使って」推理し、自分なりの結論を出し、そして答えを見てホームズとの知恵比べを楽しむというこの面白さ、推理小説を読んで犯人を推理するのとはひと味違う魅力があります。
 この一冊しか持ってないんですが、同シリーズの別作品も手にしてみたいものです。手にしたらまたしても地獄の楽しさが待っていることでしょうけど…。


5・『魔宮の勇者たち』(創元版)

 言わずとしれた鈴木直人氏の超名作三部作。三作品のうちこの二作目を一番最初に買った(一作目は売り切れてた)という思い出と、表紙のかっこよさ、パーティプレイの楽しさ等々からあえてこの二作目をチョイス。三冊目はあまりにもぶ厚いのとマッピングが大変過ぎなので(そこが面白いのもわかってはいますが)、三冊のうちどれか一冊を選べと言われたらやっぱりこれ。ホントはドルアーガシリーズはドラゴンの洞窟とタメ張るくらい思い入れは強いんですが、とりあえず今回は五位ですごめんなさい。


4・『ドラゴンの洞窟』 二見書房

 思い入れ(思い出)の強さと言うとこれが一位なんです。なんと言っても初めて買ったゲームブックです。しかし現在未所有なので(せめて創土社版はとっとと手にいれないとなぁ…)、主観的にせよ客観的にせよ再プレイによる冷静な判断が08年現在において出来ないため、朧げな記憶のみで語らねばならないことから順位付けは難しいところです。
 二見版のカバーイラスト及び装丁は本当に美しく、うっとりとその真鍮のドラゴンを眺めては空想にふけったものです。


3・『モンスター誕生』 社会思想社

 ご存知スティーブ・ジャクソンの、FFシリーズ最後の作品。これを何位にするかで正直迷いました(二位でもよかったしもっと下位でもよかった)。人に薦められるかという観点や、ゲームブックとして(総合的に見て)よく出来た作品かというと評価は下がるんですが、思い入れの強さとシナリオ及びギミックの素晴らしさを鑑みて三位としました。


2・『展覧会の絵』(創元版)

 あえてここで語るまでもない、ゲームブックをそれなりの冊数体験している方ならおそらくほとんどの人が知っているであろう超名作。記憶喪失の主人公という設定もツボなら、途中で「XX(一応伏せ字)」になってXXの世界を堪能出来る斬新さ、そして衝撃かつ感動の結末。難しすぎない難易度とシステムという点からも万人にお勧めできる作品。


そして栄えある第一位は…ぱんぱかぱーん!


1・『ウィザーズクエスト』 ピンヘッドスタジオ 富士見ドラゴンブック

 あまり知られていない作品だと思いますが、私の中ではゲームブック界のキング・オブ・キング。「魔法使いへの弟子入り志願」という設定、挿絵(による世界観)、ほどよい難易度、システム、キャラクター、その全てが(決して目新しいものではないものの)非常にハイクオリティかつ個人的にツボ直撃。ゲームブックという一つの文化の完成形がこの一冊に凝縮され結実していると言っても過言ではない完成度。派手さは無いがオーソドックスにして頂点、かつ個人的にこの世界観や挿絵のタッチが好きということで文句無しのベストワンです。


 なんだか結局有名どころで埋まってしまいましたが^^;、選外のものについては後日ページを改めて記すことにします。
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2007年10月25日

「ずる」は本当にいけないこと? 〜名作の条件とは〜

 非常に背徳的なタイトルですがもちろんゲームブックの話ですよ(笑)。ゲームブックにおける「ルール違反」「ずる」についてちょっと考えてみたいと思います。

 ゲームブックにおいて、建前としては「ずる」は御法度です。オトナなゲームブッカーはきちんとルールを守り、ページを指で挟んだりせず(苦笑)、出たサイコロの目には素直に従い、志半ばにして途中で死ぬようなことがあったら潔くパラグラフ番号1に戻ってもう一度アタック!というのが求められるべき正しい行為です。ルール違反なんぞはオコチャマのやること。戦闘を飛ばすなどもっての外。ゲームブックは正しいルールとサイコロの目に則ってこそその真価が最も味わえるというもの…。それは確かにその通りです。しかし、ちょっと考えてみて下さい。この21世紀の現在において今なおゲームブックを楽しむ世代というのは大半が数十年前のゲームブック全盛時代に小・中学生だった人たちなのではないかと思われますが(現在の小・中学生にも流行って欲しいな〜)、彼らがゲームブックを遊んだその当時、果たして「ずる」をしなかった子供はどのくらいいたのでありましょうか???

 彼らはずるをしました。というか私はしました(笑)。FFシリーズをやる時は「技術点12・体力点24・原運点12」がデフォルトでした。唐突なバッドエンド(サドンデス)に会ったら「コンティニュー!」と叫んで前のパラグラフに戻るなんてのも当たり前でした。し・か・し、当時を振り返ってみてそれでそのゲームブックはたやすく解けるようになりましたか?と言われるとそんなことはありませんでした。また、当時を振り返ってみてじゃあそのゲームブックがつまらないものだったか(つまらなくなったか)というとさにあらず、そういう「ずる」をしてもやっぱり面白いゲームブックは面白いものでした。

 ここで例としてスティーブ・ジャクソンの『ソーサリー』やFFシリーズ、J・H・ブレナンのグレイルクエスト(ドラゴン・ファンタジー)シリーズを取り上げます。ジャクソンのソーサリーでは(実際にプレイされた方はよくご存知でしょうが)「技術点12・体力点24・原運点12」であっても面白いようにコロコロ死ねます(笑)。ブレナンのグレイルクエストシリーズなどは、はっきり言って読者がずるをすることを前提に書かれているかのような印象すら受けます。そもそも「夢時間」なんてあんな危険なもの、まともにプレイしようとしたら絶対に利用しないわけですが(笑)夢時間(に限らずブレナンのゲームブックはどの箇所も)読んでいて楽しいですよね。

 さて、ちょっとゲームブックの歴史(成り立ち)について考えてみましょう。知ってる人はよくご存知の通り、そもそもゲームブックはTRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)を簡略化して一人でも楽しめるようにしたものです。これが本邦においてはゲームブックの輸入の方が先に行われたためにゲームブックはTRPGの入門的な役割を果たすことになったのですが、もとはと言えばゲームブックはTRPGへの進化の過程にあるものではなくむしろ逆で、TRPGからの進化・発展形であったわけです。ジャクソン(とリビングストン)はTRPGを書籍化するに当たって戦闘ルールやステータスデータを大幅に簡略化しました。FFシリーズにおけるステータスは「技術・体力・原運」だけです。そしてサイコロ運。至ってシンプルです。これはおそらく、彼がゲームブックというもののカタチを考える際、「ブック」部分に特に重きを置いていたのだろうということです。TRPGの欠点(多人数における長時間プレイを強いられる)を無くし、そのエッセンス、長所(現実とは異なる物語世界の冒険活劇を楽しむ)だけを凝縮したもの、それがゲームブックの求められるべきスタイルでした。よく当時のゲームブックの帯に「電車の中でも楽しめる」とか書いてありましたよね。また、手元にサイコロが無くても遊べるようにサイコロの絵がページ隅に印刷されているものも多かったです。まぁソーサリーなんかは電車で遊ぶにはかなり無理があるんですが(苦笑)、この「電車の中でも楽しめるかどうか」という視点は実は私にとって、ゲームブック評価の際のちょっとした注目ポイントであったりします。もちろんバリバリにマッピングが必要なゲームブックも大好きなんですが、この「電車の中でも」というのはゲームブックを考える際に忘れてはならない、しかし(特に日本では)意外に軽視されている部分ではないだろうかと思います。

 話を戻します。ジャクソンは戦闘ルールを徹底的に簡素化しましたが、戦闘そのものを無くしたりはしませんでした。これはTRPGにおいて戦闘というものが欠くべからざる魅力の一部であったからに他なりません。しかし、極力簡単なものにしてしまいました…そう、すっ飛ばしてもそれはそれで構わないとでも言うかのように。ジャクソンのゲームブックの面白さはそのパラグラフ構成やトリックの巧みさ、ストーリー展開、舞台設定等がメインであって、サイコロを振る戦闘そのもの(だけ)が面白いわけではないのです(むろんソーサリーのように呪文を駆使した戦闘は除きますが)。先に述べたように我が国ではまずゲームブックありきで、TRPGはゲームブックから派生する形で展開していきました。雑誌『ウォーロック』でもFFシリーズの「技術点」だけでは物足りない人のために色々なステータス案が提示されたり、TRPG(T&T等)のルールをゲームブックに導入する方法等、ゲームブックのルールをより発展させるという記事が載っていました。ゲームブックしか知らない人にとって、あるいはゲームブックとコンピュータRPG(当時はファミコン全盛時代)を比較した場合、「戦闘部分が物足りないな」と思うのはごく自然なことであり、ここをもっと面白くしようという動きや、その方向性を推し進めていった結果TRPGの方へ移行していく人々が現れていったこともまた自然の成り行きなのですが、元々TRPGのエッセンスを凝縮する形でゲームブックを作った(と思われる)イギリス人のジャクソンの場合は、ゲームブックにおいて戦闘部分を強化・欠くべからざるものにするという方向性はおそらく頭になかったのではないかと思われます。何故ならゲームブックでそちらの方向に行かずとも、複雑な戦闘の面白さを満喫したいのならTRPGそのものをやればいいわけです。ジャクソンがゲームブックを生み出す際には(ある程度TRPGへの入門・橋渡しとしての役割も考えた上で更に)「ゲームブックにしか味わえない面白さ」を念頭に置いていたであろうことは間違いなく、彼の作品群は戦闘をすっ飛ばし「ても」面白いものになっていますし、戦闘に勝利できたとしてもゲームオーバーになるシーンは山ほどあります。

 ただ、ゲームブックの概念・基本形を確立した彼は少々天才過ぎました。『バルサスの要塞』と『ソーサリー』シリーズにおいて、彼は「ファンタジーTRPGのエッセンスを凝縮する」という意図においてのゲームブックという意味では、もう既に完全完璧な仕事をやってのけておりました。その後粗製濫造されたゲームブック群とは一線も二線も画す遥かな高みに、既に彼はいました。この後彼はホラー系(『地獄の館』)やSF系(『さまよえる宇宙船』『サイボーグを倒せ』)といった方向性を模索したり、パズルゲームブックというジャンル(『魔術師タンタロンの十二の難題』)を開拓したりしましたが、「あまり同じことはやりたくない(←『ウォーロック』誌によると当時こう言っていたらしい)
」という彼の性格もさることながら、ファンタジー・ゲームブックの進化に関して彼は既にある程度の見切りをつけていたのではなかろうかと思います。そんな彼が「ファンタジー・ゲームブックの集大成」として執筆した『モンスター誕生』については以前かなり詳しく取り上げましたが、ここでもう一度考察してみます。以前はこの本が「激ムズ」であることを強調しつつもかなり肯定的に紹介しました(実際凄く好きな作品です)が、はっきり言ってこの本はゲームブックとしてのバランスが破綻しています(苦笑)。とにかく難しすぎるのです。まともにクリアしようとするとどうなるかは化夢宇留仁さんの記録を見て頂ければよくわかるかと思います(何人死んだら気が済むの? 参照)。この本にはゲームブックという媒体におけるジャクソンの野心的な試みが満載されていますが、それらは全て読者を罠に嵌めよう、簡単には解かせないぞという意図の裏返しです。彼は読者がステータスを最高値にすることや、指を挟んで先の方を見ることや、死んでもちょっと前の方からやり直すといった「ずる」をすることなどは百も承知の上で、そんなことをされてもそう簡単には解けない、非常に難解で陰険なゲームブックを作り上げてしまいました。そして、これがおそらく彼の考えるゲームブックの最終進化形であり、この作品の発表後彼は小説家の方へ転向してしまいました(詳しくは知らないので正確には「転向したらしい」です)。しかし、おそらくこの作品の執筆以前から「TRPGにはないゲームブックとしての面白さをひたすら追求するとどうなるか」ということが彼にはわかっていたことでしょう。戦闘は二の次、読者を飽きさせない(そう簡単に解かせない)様々な仕掛け、罠…「非常に解きにくい」ということは結局「ゴールに至る道筋がほぼ一つに絞られ(限られ)てしまう」ということです。ゴールに至るまでの、読者が正しい道筋を試行錯誤している状態においては「ゲームブック」として面白い作品であっても、スタートからゴールまでを通して読もうとするとほぼ完全な一本道になってしまう…これでは結局小説と同じことになります(であるからこそジャクソンは「今度は最初から小説を書こうか」という気になったのでしょう)。『モンスター誕生』を経験した後で改めて『ソーサリー』をプレイしてみると、一巻や三巻は極めて自由度が高くゴールに至るまでの道も結構多岐に渉っていて、そのバランスと居心地(プレイ感)の良さに一層シビれます。ホント、原点にしてやはりこれが頂点という感じです。
(余談ですが、ホラ、MSの恐竜進化の果てと言われるZZガンダムってあんまり人気無いでしょ(爆)。行ききり過ぎないゆるいバランスってのも大事なんですよ、うん。…因みに私はZZ結構好きなんですけどね(ずるっ)。)

 幸いなことに日本ではジャクソンが考えた究極進化系とは別の、様々な進化をゲームブックが遂げることになりました。と言ってもゲームブックシステムの中身自体にはさほど違いはないのですが、「作者と読者の知恵比べ」というスタイルとはかけ離れた、ストーリー性重視型とも言える(もちろんゲーム部分も面白いのですが)『展覧会の絵』や、より戦闘システムを複雑にしたもの等、ゲームブック独自の面白さ・魅力を大切にした良質な作品が生まれました。…で、それはそれとして、この記事のタイトルを書いた時の意図と話がずれまくってきたので(汗)無理矢理修正しますが、元々TRPGを凝縮して一人で楽しめる形にしたゲームブックというものは、戦闘システムやステータスを複雑にすればするほどTRPGに近づいて行くということ、であるならばそれをあえてゲームブックでやる必要はなく、むしろ電車でも出来るほどに簡略化、あるいは無視してもなお「面白さが成り立つ」道を模索した方がよいのではないか、そういう事情の元に『ソーサリー』や『グレイルクエスト』は執筆されているのではないか、と、ふと思ったのです。

 もちろん「ずるをしても面白いゲームブックこそ名作ゲームブックと言えるのだ!」とまでは断言しません。しかし、私が面白いと感じるゲームブックは「ずる」をしてもストーリーが面白い、その世界を放浪したり様々な事件に遭遇することが面白い、死に方が面白い(苦笑)、トリックやパラグラフギミックが面白い、人物のセリフが面白い、といったものです。特に『グレイルクエスト』シリーズが好きな方にはこの感覚はよくお分かり頂けると思います。ルールに則って真面目にプレイし、クリア出来るまで何度も挑戦して楽しむというのも一つの(というか正しい)楽しみ方ですが、当時の私にとって、たとえ「ずる」をしてもソーサリーやグレイルクエストは強く印象に残る面白いゲームブックだったのです。

 よく出来たゲームブックというのは読者が「ずる」をすることを考慮しています。いや、「ずる」を考慮というか、「読者を意識」して書かれています(おぉ、やっと話の落としどころが見えてきたぞ)。「ずる」されることを前提で「ずる」されても容易に解けないようにした『モンスター誕生』、「別にずるをしてもそれはそれで構わない(からどうか最後まで読んでね)」という作者の意図を感じるかのような、むしろ「ずる」をすることを読者が躊躇ってしまうほど心地よい作者の暖かさを感じる『展覧会の絵』、読者の「ずる」だけでなく「真面目さ」も何もかもをひっくるめて全てを独自のユーモアの渦に叩き込んでしまう『グレイルクエスト』。先ほど私は「ずるをしても当時のゲームブックは面白かった」と言いました。現在でもゲームブックが好きで楽しんでいる方々はおそらく皆さん同じような「ずる」を経験し、そして「ずるをしても面白かった」ゲームブックをご存知の方々だと思います。そして不幸にも当時「ずるをすると一向に面白くない(能力を最高値にしたり指を挟んで対処すればすぐ解けてしまう)」ゲームブックしか経験しなかった方というのは現在ゲームブックに全く関心がなく「あぁ、あったねそういうの〜」という方々なのではなかろうかと(苦笑)。子供は(絶対とは言いませんが大多数は)ずるをするもの。ずるをしてもなおかつ面白さを感じられるゲームブックに当時出会えた子供(自分)は本当に幸せだったなぁと思うのであります。
(いや、むしろ今でも過去の遺物に魂奪われてる悲しいオッサンオバチャンにならずに済んだ方が人生ラッキーだと言えるのかも…?)

#この文章は夜中に妙な勢いにのって書いたものであり、思い込みや間違いも多々あろうかと思われます。お読みになられた方でお気づきの点がございましたらどうか優しくコメント欄にて指摘して頂けますと有り難いです。


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2007年10月24日

ソーサリー・ダミー呪文データ

 前回に引き続きまして、今度は『ソーサリー』四部作に出て来る「この世に存在しない魔法・間違った呪文(ダミー選択肢)」の各巻登場回数一覧でございます。順番はパラグラフ番号の若い方から出てきた順。


呪文名:一巻・二巻・三巻

GOP:3 1 0
BAM:4 2 0
SUP:3 2 9
RIS:4 1 0
SIT:1 0 0
YAG:2 2 0
FIL:3 1 0
DOM:2 0 0
KIL:9 1 0
BAG:4 1 2
MUG:2 0 0
LAM:2 0 0
RAN:3 4 0
WIK:3 1 0
DIP:2 0 0
JAP:1 0 0
FIF:1 0 0
FAM:1 0 0
HOP:4 1 0
ZEL:1 0 0
RAW:1 0 0
PAP:1 0 0

FAK:二巻のみ一回登場
NEP:三巻のみ一回登場

番外(笑):VIK…二巻のみ四回登場

 どこかで「三巻以降はダミー呪文が選択肢にほとんど出てこなくなる」ということを目にしたんですが、調べてみたら四巻には読者を惑わすダミー呪文は一つも登場していませんでした。これは言ってみれば、四巻では当てずっぽうにどの選択肢(呪文)を選んでも強引に話を進められる(ピンチを切り抜けられる)可能性があるということですね(もちろん使用に必要な品物を持ってなきゃダメですよ)。三巻や四巻ではほとんど出てこないというより、ほぼ一巻に集中して登場すると言った方がいいかもしれません。このことは、ひとえに作者が「読者は一巻から四巻まで順に読む」という前提で物語を書いているということ、つまり「一巻ではうろ覚えだった呪文も四巻に到達する頃には読者はしっかり覚えているだろう(今更ダミーの呪文にはひっかからないだろうし、呪文に必要な品物も手にいれているだろう)」という配慮があったからだろうと思います。で、それは確かにそうなんですが、一応ソーサリーって建前上各巻独立してはいるんですよね。このことからしてみても、ホント「建前」というだけの話で実際に四巻から突然読み始めたりなんかしたらかなり大変だよなーと思っちゃいます(苦笑)。

 それにしてもこのダミー呪文もまたホントによく出来ています。オリジナルのゲームブック(やRPG)シナリオを作る際にこれらのダミー呪文名を正式な呪文として拝借してみても面白いかも…と考えてしまったくらいです。正しい呪文と一字違いだったり(MUGやRAWなんて一瞬正しいかと思っちゃいます)、いかにもありそうなHOPやFILなんてのも面白い。中でもKILは作者お気に入りだったみたいでやたらよく登場しています。「JAP」を見つけた時には苦笑いしてしまいましたが、これらの呪文名を眺めていると作者ジャクソン氏が読者を罠に嵌めようとニヤニヤ笑いながらあれこれ考えている姿が目に浮かぶようです。ほんっと、陰険な方ですわ(笑)。


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2007年10月23日

ソーサリー・呪文データ

 スティーブ・ジャクソンの『ソーサリー』に出て来る呪文について、各巻のパラグラフ登場回数を調べてみました。冒険の指針にお使い下さい。並びは呪文表通りです(多分50音順にした方が見やすいんでしょうけど…ごめんなさい)。因みに言うとコレは創元版のデータですが、多分創土社の新訳版でも変わらないと思います。また、一個人が非常にアナログな手法によって調べたデータであるため、チェックミスや写し間違い等々があるかもしれないことをご了承ください。
(もしかしたら既にどこかで同じことをやられているかもしれませんが…ってかホント、誰かもうやってそうなんだよなぁ)


呪文名:一巻・二巻・三巻・四巻・合計

ZAP:   5 2 9 5 21
HOT: 4 2 6 4 16
FOF: 5 3 8 1 17
WAL; 3 3 3 2 11
LAW: 5 4 4 2 15
DUM; 3 1 5 8 17
BIG: 5 2 1 2 10
WOK;  5 4 2 6 17
DOP: 3 3 2 3 11
RAZ: 3 2 3 5 13
SUS: 5 5 3 2 15
SIX: 3 3 4 3 13
JIG: 2 3 2 2 9
GOB: 3 5 5 3 16
YOB: 3 4 3 1 11
GUM: 3 2 4 2 11
HOW: 4 5 2 8 19
DOC: 1 6 4 7 18
DOZ: 2 2 2 5 11
DUD; 2 7 3 5 17
MAG: 2 7 6 8 23
POP: 1 2 4 10 17
FAL: 1 0 2 3 6
DIM: 1 3 2 6 12
FOG: 1 0 5 7 13
MUD: 0 4 5 7 16
NIF; 0 2 5 9 16
TEL:  1 8 2 12 23
GAK; 3 4 3 2 12
SAP; 0 2 2 6 10
GOD; 0 2 4 6 12
KIN: 2 2 6 7 17
PEP: 3 3 2 5 13
ROK; 1 3 5 5 13
NIP: 0 1 3 4 8
HUF: 4 2 7 5 18
FIX: 3 4 9 5 21
NAP: 1 0 3 9 13
ZEN: 2 3 1 9 15
YAZ: 4 2 1 8 15
SUN; 2 1 2 7 12
KID: 2 2 4 7 15
RAP: 1 2 4 5 12
YAP: 1 1 4 7 13
ZIP: 2 3 0 8 13
FAR: 1 2 5 6 14
RES: 0 1 1 5 7
ZED: 0 0 0 1 1


(や、やっと写し終わった… ←心の声)

 一応見やすさをそこはかとなく考慮してはいますが、見づらくて済みません。スペースは Mac+Safari(Shiira)+解像度1024×768で最も見やすいように入れてありますので大多数の人には見づらくなってる可能性が高いです(汗)。っていうかこれを使って誰かHTMLでテーブル組んだりCSSで見やすい表作って下さいっていう他力本願データ。<記事投稿後の追記…投稿してみたらスペース全然反映されてないがな(涙)>

 それはそうと、こうして見ると結構興味深いです。パラグラフ登場回数が多いからと言ってそれがすなわち役に立つ呪文であるとは限らないのがこのゲームブックの素晴らしい(陰険な)ところでありまして、例えばHUFなんて呪文は作者お気に入りなのか割と登場回数が多いんですが、プレイされた方はご存知の通りこれは疾風の角笛が無いと使えない呪文なので、それ以前に出てきても意味がないんですよね。その他、JIGなんて使い勝手がそこそこよかった気がする呪文であるにも関わらず意外と選択肢に出てきていなかったりとか、NIFやTELは四巻に入ってからの登場ぶりが凄いなとか。そういえば作者は「第三巻・第四巻になってから初めて登場する呪文もある」と言ってましたが、こと選択肢に限ってみれば(ストーリーにからむZEDはおいといて)一・二巻までで全ての呪文は登場していますね。

 さて、呪文に関してはもう一つ、「禁断の(?)裏呪文」もこの作品にはありますね(笑)。もちろんそれらの迷呪文に関してもデータを取ってありますが、写し疲れたのでそちらの公開はまた後ほど(早ければ明日、なんとか。 できました)。

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2007年10月22日

久々にゲームブックについて

 何か書こうかなぁと思ってたりします。思ってるならとっとと書けよって感じなんですが(汗)、だらだらと長文を書く気力が無く…。ホントはリプレイとかやりたいんですけどねー。絶対途中で止まることが目に見えているので(苦笑)。時の狭間に埋もれた、全然有名じゃないゲームブックを一冊一冊レビューしたり、とか企画だけは考えるんですが「そういうことやろうかなぁ」なんて考えていたのがもう数年前ですからね…。ゲームブック熱ってのはムラがあるんですよね、私の場合特に…。
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2007年06月22日

だいななはん

 なんてものが出ていたんですね…。D&Dも3版が今では主流みたいだし。たしか映画ETに出てきたくらい古くさいゲームなのに根強い人気ですねぇTRPGというのは。

 それにしても挿絵が…挿絵が…今風すぎてビックリ。

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2007年02月02日

GB『時空の旅人』攻略情報(の紹介)

 以前ちらっと書いたゲームブック版「時空の旅人」のことなんですが、なんと「時空の旅人を見守る会」会長のNampoさんが、ゲームブックファンサイトにも引けを取らない完全無欠な攻略記事を書いておられましたっ!!!(しかも図書館での借り方指南やサイコロ展開図までっ!) 凄い、凄いよNampoさん! 流石会長です。私のように本当にただ見守ってるだけの軟弱モノとは格が違います。「時の旅人(ファミコン)」の攻略記事だけでも世間的に果たしてどこまで需要や存在価値があるか疑わしいのにそのゲームブック版となるとこれはもう…。うちの芸館でリンクさせて頂いている「ジュアッグマニアックス」さんに匹敵するこの真摯なオバカっぷり。その心意気にただただ脱帽です。
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2006年12月08日

6日の分

 ひょんなこと(詳しいことはまた今度書くこともあろうかと)からアドベンチャーゲームブック版の「時空の旅人」を本棚から引っ張り出してみた。一度途中までやったことあるんだよねこれ。なんせあの(極一部には、というか極一部にだけ非常に)有名な「ネバーランドのリンゴ」の林友彦氏の手によるものなのでなかなか面白かったことは覚えているのだが、本格的すぎてじっくりと腰を据えてやらねばならず、じっくりと腰を据えてやることに途中で疲れてしまったという…。またやってみようかな。でもまた疲れそう…。

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2006年09月17日

「傭兵剣士」復刊(15日の分)

 復刊ドットコムより。T&Tのソロシナリオ&リプレイが復刊だそうです。

トンネルズ&トロールズ第7版 ソロシナリオ&リプレイ 傭兵剣士

 「傭兵剣士」は既に社会思想社の文庫版を持っているからこれはまぁ購入見送り。しかしゲームブックとTRPGは最近じわじわキテマスねぇ、復刊の波が。
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2006年08月24日

久々に

 青林檎の方を(まともに)更新。ウォーロックの話が出た時点でこっちの「ゲームブック」カテに入れるべきかちょいと悩んだけどまぁいいや、こうやって書いとけば(爆)。

<06/12/11 追記:この時点ではそもそもゲームブックカテなんてなかったのね…BOOKだけでした>
posted by SeireiK at 02:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームブック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月14日

いきなり方向転か〜ん

 「死者からの手紙」リプレイ・きままにクイーンズパークですが、第一回開始早々休止(爆)。リプレイでなく、以前の「モンスター誕生」のように攻略中心の記事を書く事にしました。人物相関図だとか、どういう考え方をすればこの操作地点にたどり着けるのかとか、ホームズからの問いを解くためのヒントとか、そんな感じで。基本的には「自分が5年後10年後再プレイする時に楽出来るように」というスタンスです。

 それにしても手強いです、この作品。現在二日目の捜査を終えた(二日目までの全文章を読み終えた)とこなんですが、二日目の最後に回答しなきゃいけない謎が半端じゃなくムズイ。というより情報量多過ぎて頭ぐちゃぐちゃ。何をどう考えれば答えにたどり着けるのか、一日目から遡って再び人物関係を総ざらいしているところです。
posted by SeireiK at 02:44| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲームブック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月12日

きままにクイーンズパーク(1)

<1888年9月5日 捜査開始>

 オッス、おら悟郎。ご存知ベーカー街探偵団の一員だ…などと普通のゲームブック(及びRPG)リプレイであればここでまず適当にキャラを作ってそれになりきるのが面白いのだけれども、まぁ推理モノでそこまでロールプレイングするのもなんだし、ここは「ベーカー街探偵団の一員の脳内に、2006年のワタクシ SeireiK の思念が入り込む」みたいな、どっか(*)で聞いたよーな設定で進めてみることにする、うん。

 
 さてここはホームズの家の中。目の前にふんぞりかえった偉そうなホームズとかしこまった我らが団長ウィギンズがいて、今朝送られてきた手紙について話している。どうやら、新しい依頼のようだ。

 「これさー、君たちにまかせようと思うんだけどぉ…」

 …え?

 ちょっとまてーーーー!!! それは何かい? アンタ 自分に来た依頼を面倒だからってんであっしら浮浪児集団に丸投げ ですかぃ???

 「はい、やらせてください」

 ちょっとまてだんちょ〜〜〜〜!!! なんでアンタもそんな簡単に引き受けるっ! そんなんでいいのかホームズ、ウィギンズ。依頼人は泣くぞ。大体ホームズ、忙しい忙しいって口では言うけどあんた暇そうやがな。京極堂そっくりだぞ。とかなんとか思っているうちに結局我々が捜査をすることになってしまったみたい…。はいはいっと。やりゃーいいんでしょまったく。どうせウィギンズ(もう呼び捨てだこんちくしょう)、 アンタも前に出て喋るだけで他に仕事一切やってくんない しな。


 さて、と。そんじゃあ早速来た手紙を読んでみますか。とっとと寄越せやウィギンズ。ふむふむ…フランクリン・カーニーって奴が失踪しちゃったのね。こいつは「スポーツ・ガゼット」っちゅー新聞の記者。依頼してきたのはそこの編集長(ヘンリー・レジャード)。御丁寧に色々と手掛かりになりそうなメモやらゴミやら名刺やらまで一緒に送りつけてきやがった。んー、とりあえずこいつに一言詫び入れといた方がいいかもしれんなぁ。なんせ向こうはきっと ホームズ大先生が捜査に乗り出してくださってると思ってる に違いないしな。ここに書いてある以上のことは多分何も知らんだろうけど、直接会って一応話を聞いてみるとするか。
<スポーツ・ガゼットの番地を調べて移動 →>




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posted by SeireiK at 19:11| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームブック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月11日

きままにクイーンズ・パーク(序)

 シャーロック・ホームズ「死者からの手紙」っていうブックゲーム(ゲームブックとはちょびっと違う)があるんですけどね。この作品のリプレイなんてのを連載してみようかなぁと思いまして。ちょっと検索してみたところ誰もリプレイまだやってないみたいだし。

 ただ、凄まじく膨大なテキスト量のゲームゆえリプレイを書き起こすなんざぁ考えただけでも既に萎えてしまうくらいあまりにも辛く過酷なイバラの道であることは間違いなく、しかもそれ以前にそもそもクリアすること自体超難関なこのゲーム。加えて私の性格からして途中で挫折&尻切れトンボで終わる可能性相当に大ではあるんですが、まぁ最初の方だけでもちょこっとやってみようかと。

 そんなわけで今日はまずゲームそのものの解説から…と行きたいところですが、もうゲームの説明するのがめんどくさい(爆)。とりあえずこのシリーズについてまとめたページを見つけたので興味のある方は↓どうぞ(ってかこのリプレイを読みたいっていう人は既にどんな本か知ってる人が大半な気もしますが^^;)。

 霧のロンドンに潜む犯罪者を炙り出せ!(前編) 名探偵ホームズとの推理合戦

 もっと詳しく知りたいという方は「ホームズ 死者からの手紙」などと適当に検索してみてくださいませ。

 
 以下いちおうリプレイに当たっての自己ルールなども。ええと、このゲーム2〜3年前に一度気合い入れてチャレンジしたことがあったんですよ。それで(ゲーム中時間における)捜査二日目の途中くらいまでやって結局挫折したんですけど、その時つけた詳細な捜査メモが残っているんで捜査の道筋等はとりあえずこのメモに従って書き起こし&アップしていきます(つまり、本来ならゲーム付属の電話帳でいちいち調べないといけない登場人物の家の場所等はもうわかっているという前提)。次に、ゲームのデフォルト仕様である「時間のしばり(一定の時間が経ったらその日の捜査を終えねばならない)」ルールは無視します。これは本文中にも「じっくり推理したいならこのルールを無視してもよい」みたいなことが書いてあるんでいいかと。で、更に軟弱な自己ルールとして「本文中のテキストは捜査の最後に全部読む」ことを追加。これはどういうことかというと…あ〜説明がめんどくさっ(爆)。このゲームは従来のゲームブックのように「○○ならXXへ進む」みたいな選択肢が一切無く全部自分の頭で考えて行動しなきゃいけないんで、場合によっては(捜査しなきゃいけない事柄に気がつかないで)読まれずに終わってしまうパラグラフってのがありうるので、その日(←ゲーム内の)の捜査が終わったら最後に抜けが無いかもう一度その日の分の本文を全部読みなおしてチェックしてもいいよ、というルールでございます。こう書いてもやっぱり実際に本持ってない人にはよくわからんでしょうけどそこは私の文才の無さに免じて許してくださいませ。

 予定としては、まぁ最初のうちはわりとマメにアップすると思いますがそのうち忘れた頃にアップみたいな感じになっていくと思いますので(まぁいつものことだな)、足掛け三年くらいで完結できたらたいしたもんだと思って気長に見守ってください(えぇ〜)。現状としては、第一日目(←くどいですがゲーム中の一日)の捜査は終わっていて二日目に突入しているところ。しかし一日目で既に頭が混乱しまくりなのでリプレイを書き起こす事で頭の中を整理できたらいいなみたいな、そんな感じです。もっと収拾つかなくなるかもですがそこはそれ。


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2006年08月06日

ドルアーガ復活!

 「きままにタンタロン」さん経由情報。聖飢魔IIも、筋肉少女帯も、そしてついにあの名作AGB「ドルアーガ三部作」も復活っ!!!

 いやぁ、まだ復刻されてなかったんですか(爆)。…とそんな辛口はさておき、ドルアーガですよ。あ、私は最近ゲームブック熱がそれほどでもないし保存用含め計四冊(一巻を二冊)持ってるので多分買わないと思いますが(え〜)、やはり暑い(←あえてこの字)思い入れのある作品ゆえ興奮せずにはいられませんですよ。クリアは成人してからで、たしか夏休み丸三日くらい家にこもってようやく小学生以来の積年の思いをはらしたといふ…。いや、三巻だけで三日くらいかかったんだっけな? まともクリアじゃなくて「全パラグラフ読破」をモットーにやりましたたしか。「これからの生涯この本にこれだけ集中できる時間はもう取れないかもしんまい」と思ったので、いっそ全パラグラフ読もうと。いやぁ地獄(天国?)の日々でした。

 …などと書いてしまうとみんな尻込みして逆に買い控えられてしまうかもですが(汗)、万人にオススメですよこれは、えぇ。小説にもコンピュータゲームにも味わえない独自の世界がここにあるっ!

↓これは復刻版じゃなくて元の奴

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posted by SeireiK at 01:27| Comment(2) | TrackBack(1) | ゲームブック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする